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Ende Neth bis Abadius
Nachdem wir uns einen ganzen Tag ausgeruht haben, machten wir uns auf, den Wald weiter zu erkunden. Wir hatten Kunde, dass ein Irrer sich dort aufhalten solle, also waren wir dementsprechend vorsichtig. Nachdem wir den uns verfolgenden Irren gesichtet hatten, schlossen wir den Plan ihn nah genug herankommen zu lassen, um ihn mit Pfeilen durchlöchern zu können. Allerdings lauerte uns sein Freund, ein Leopard, auf und griff uns an, bevor wir unseren Plan in die Tat umsetzten konnten. Der Leopard fiel, nachdem er den ersten Schlag in diesem Kampf ausführen durfte, mit Pfeilen durchlöchert zu Boden. Der Irre bot uns auch keinen schweren Kampf und fiel einige Sekunden später, ohne großen Schaden anzurichten. Er sah dem Einsiedler Bekken erstaunlich ähnlich. Den Rest des Gebietes konnten wir ohne weitere Zwischenfälle erkunden.
Im nächsten Gebiet hörten wir einen heftigen Disput aus einiger Entfernung. Natürlich machten wir uns auf den Weg zu diesen Unruhestiftern. An einem kleinen See, umringt von wunderschönen Bäumen, trafen wir dann auf Meljannse der Nixe und Lorex mit seiner Gruppe Holzfäller. Offenbar wollten die Holzfäller die sogenannten Couchwood-Bäume fällen, die um den See der Nixe herum wuchsen. Natürlich gefiel das der Nixe gar nicht, weshalb sie zwei der Holzfäller verzaubert hatte, um ihr im Falle eines Kampfes beizustehen. Wir versuchten natürlich deeskalierend an diese Situation heranzugehen. Nach langem hin und her, vielen Beleidigungen, Bedrohungen und Bestechungsversuchen, fiel uns ein, dass wir eine Gruppe dieser Bäume nicht weit von hier schon einmal gesehen hatten. Wir schlossen deshalb ein Abkommen mit den beiden Gruppen, dass wir die Holzfäller zu dieser Stelle führen und für die Nixe sogenannte "Feathertokens" besorgen, welche anscheinend nur als Geschenk einer Dryade zu erhalten sind. Als Dankeschön bekommen wir von den Holzfäller dafür ein bisschen Gold. Um der Nixe unseren guten Willen zu zeigen, lies ich meine Waffe in ihrer Obhut(Ich frage mich, ob sie für immer ihre Stimme verloren hat, oder ich einfach nicht würdig genug bin, um sie zu hören... Ich muss dringend mehr Duelle absolvieren!).
Nachdem wir die Holzfäller zu den Bäumen gebracht und unseren Lohn eingestrichen haben, machen wir uns auf den Weg zu dem Gebiet, von dem wir vermuten, dass dort eine Dryade lebt. Auf dem Weg dorthing fallen uns viele Spinnennetze in den Baumwipfeln auf, weshalb wir besonders vorsichtig vorgehen. Prompt entdeckten wir zwei riesige, schwarze Spinnen, von unserem Waldläufer als Schwarze Witwen deklariert. Da wir nicht als ihr Mittagessen enden wollten, griffen wir sie natürlich an. Navarion durchlöcherte die Spinne mit Pfeilen, ich mache ihr dann mit einem gezielten Schuss dann den Gar aus. Die zweite Spinne floh, woraufhin Navarion ihr noch zwei Pfeile hinterherschickt, was ihre Flucht allerdings nicht verlangsamte. Als wir den Weg folgten, trafen wir auf Tyressia, die Dryade, welche gerade die Wunden eines Satyrs(Falchos) versorgte. Sie berichtete uns, dass sie in Schwierigkeiten sei, da eine bösartiger Ent, ein sogenannter Scythe Baum, sich in ihrem Wald befände und ihre Existens bedrohe. Sie ist damit einverstanden, dass wenn wir den Baum besiegen, sie uns als Dankeschön Feathertokens herstelle.
Am darauffolgenden Tag machten wir uns deswegen auch auf den Weg diesen Baum zu finden. Auf dem Weg tiefer in den Wald kam uns ein modriger Gestank nach Tod und Verwesung entgegen und die Pflanzen sahen immer kränker aus. Wir wussten, dass wir richtig waren. Plötzlich lichtete sich der Wald und wir sahen uns drei riesigen Bäumen entgegen. Auf Ansprache reagierte keiner von ihnen, also ging ich auf sie zu und klopfte gegen sie. Nachdem ich vor den dritten, am weitest entfernte Baum, trat, wird Navarion aus dem Dickicht von einem dicken Ast getroffen. Kein guter Anfang für einen Kampf, denn Navarion wird so stark verletzt, dass er das Bewusstsein verliert und erst wieder aufgeweckt werden muss, dafür stellte sich Mephisto heroisch in den Weg des Baumes, woraufhin dieser auch sehr stark verletzt wird, ich konnte meinen Kameraden erst ein paar Sekunden später zu Hilfe eilen, da ich ein Stück entfernt die drei harmlosen Bäume überprüft hatte. Fantir war den ganzen Kampf damit beschäftigt Navarion und Mephisto aus den Klauen des Todes zu entreißen und ich war geschwächt, da ich nicht mein richtiges Schwert dabei hatte und deshalb mit einem schäbigen Ersatz klarkommen musste. Schlussendlich konnten wir den Baum allerdings unter schweren Verlusten zu Fall bringen. Dort fanden wir auch eine verwunschene Robe, welche nicht mehr abgelegt werden konnte und eine Konzentration jeglicher Art nahezu unmöglich machte... das könnte noch hilfreich sein! Von Tyressia erhiehlten wir die versprochenen Feathertokens und das Versprechen, dass sie uns von Feinden aus dieser Richtung beschützen wird. Sie war allerdings etwas beleidigt, dass wir eine ihrer Spinnen getötet hatten, vielleicht sollten wir doch versuchen unsere Kämpfe zuerst friedlich zu lösen... Vielleicht kann ich irgendein Gerät besorgen um mit Tieren und Geschöpfen anderer Rassen zu sprechen?
Meljannse war zufrieden mit den Feathertokens, mithilfe derer wir sofort ein paar Bäume nachwachsen lassen konnten (einen haben wir noch, vielleicht wird der irgendwann hilfreich, wer weiß?). Ich erhielt mein Schwert zurück und auch sie versprach uns vor Feinden zu beschützen.
Jetzt war Zeit sich wieder etwas dem Königreich zu widmen und dort ein Paar Probleme zu beheben. Wir machten uns auf zu Oakport, wo wir von dem Hetzprediger Gregory erfuhren. Er dreht einem jedes Wort im Mund herum und verwendet es gegen einen selbst. Wir mussten uns um ihn kümmern, damit er das Volk nicht zu sehr in Aufruhr versetzten konnte. Eine Einladung zu uns wies er zurück, weshalb wir uns zu ihm begaben. Auf dem Marktplatz kam es dann zu einem heftigen Disput, was damit endete, dass wir ihn und alle Anwesenden großzügigerweise zu einem Bankett in einer Woche einluden. Unser Plan war, ihn unsere verfluchte Robe als Geschenk zu geben und ihn damit bloß zu stellen. Mithilfe der Robe konnten wir ihn ohne Probleme hinter das Licht führen und er floh aus unserem Königreich mit Schimpf und Schande. Allerdings schwor er uns Rache, wir sollten Aufmerksam sein!
Den restlichen Monat benutzten wir damit den Bau eines Klosters, einer Straße in das Gebiet mit der vorher gefundenen Goldmine, und den Ausbau der Mine zu beaufsichtigen.
Im nächsten Monat beschlossen wir auf eine Schreinerei zu sparen, damit wir unsere nächsten Gebäude günstiger bauen können. Deshalb erschlossen wir nur ein weiteres Gebiet mit einer Straße und legten einen Farm darauf an.
Session: 9. Session - Monday, Oct 02 2017 from 10:30 AM to 4:30 PM
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First Night
It was a time of exhausting toil and practice to hone the mind and discipline the spirit. Just as I desire, I had nothing but training as my focus. Mid-day, we met in the Strategy House with the great Dicere and formed a group to finally use our training. I was excited to watch Dicere speak to us. He was a mountain before stones. He told us of a recent trouble in Sumpter and how we could help. Well, how some of us could help. Rogar, too concerned with poisoning himself, was distracted and distracting. Eventually, we travelled outward with special rings that were precious and secret, and so I not write down what they do.

Soon we were making camp under a million stars. But the peace was interrupted with foul music. It wasn't a dance and it wasn't for war. It was something else. Had I been closer to death, maybe I would have felt its pulse deeper but I was here and alive in the wild. We set out to see more. The drums crescendoed as we approached a clearing with cloaked figures and skeletons around a runic circle. Aja told us his ritual had to be stopped. Vegard and I posted against some trees to keep our cover and wait for the signal from Aja, Merida and Rogar as those three got into strike position.

We barreled through skeletons and men in a furious charge as Aja and Merida delivered attacks from tree-high darkness. Soon it was just us, a dying man in a runic circle and the dark wilds. We brought the man back to Whispero but in the mania of such a new adventure, I forgot to give the cloaked figures a proper burial. I know the consequences of forgetting a burial, maybe my allies do too but it was not discussed as we carried the dying man in the dark.
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Tags: Journal , Recap
Epic!
2017-03-30
2017-03-30

We cast the command "forget" on the awake bandit, and sneak through the guardroom, getting through safely. In the passages. To SW. Then S. To a fork, head towards the room with the horses rather than the one with the tackle room. Through the horse room. To the exit. Pair up infravision users with the others. Head left, up the hill. Might be a guard downhill. Going back the way we came. Get to the top, and over the brow.

Spells used: command
HP: 8
Treasure:

2017-04-13

Head down the path. Get to the bottom. Go into a copse of trees. The two in front half disappear. Call out to them. Althof comes back, and a tree disappears. Appears to be some sort of illusion. We all go in. Some evidence of use. Scouting order. Follow the path. Heads NE, then N. Look outside. Comb the copse. Find three bandits, with yellow. Start drawing swords. One makes a run for it.

Spells used:1
HP: 8
Treasure:

2017-05-04

Marron hits them with sleep. Tie them up & interrogate. Threaten, then leave them nude, and thinking we were going to the bandit caves. Get to a door we haven't been to. Hanging loose. Inscription on wall inside, in flame chalk, by a dwarf, apparently. About jewels two levels down, past acolytes cells, and how we deal with wasps is our concern. Wasps are bandits? Reddish glow to left, doorway ahead, passage to right. Check glow. Chamber ahead with hot beetle eating a goat. Check right passageway, see room and debris is there. Its a camp. Old campfire. Stuff. Find some flame chalk. To door, opens to a room with rotting food and provisions. Althof finds a green slime in one crate. On his hand. Use brandy and fire to burn it.Althof wounded. Drek finds another, we burn it. Stay the night, barricade door.

Spells used:1
HP: 8
Treasure:

2017-05-11

Rest enough hours to regain spells. Go to look at area that was glowing. Mostly empty, but with goat remains. Search. Cure Althof for 3. Head towards gatehouses in canyon. Remains of old iron doors. Head through. Doors down corridor. Open closest. Alcoves and arrowslits, broken furniture. Some freshish charcoal and poo. Next room. Broken desk and chair and bed. See something writhing on the bed. Giant centipedes. See something in corner by bed. Marron opens a section of wall. Althof throws cheese for the centipedes. Alcove in wall. With shelves. Flask with liquid, parasol with glittery scales , and a travel cloak which keeps Marron warm. Parasol has which iridescent scales. Flask smells lemony.


Spells used: CLW;
HP: 8
Treasure:

2017-05-18

Althof drinks the potion and is healed. Head out, to the next room. Laddder in the passage. Room first. Several goblins around a firepit. Althof speaks to them in goblin. Silvermoon riles them up, and they attack. Althof wounds one. Continue next week.


Spells used: CLW;
HP: 8
Treasure:

2017-06-01

Hit, down to 0hp. Silvermoon is dead. Group goes up a ladder. To some room with wasps. They rest. Something tries to open a trapdoor. Next day, in a room with barrels.

Spells used: CLW;
HP: 8-2-6
Treasure:

Borquelle: HP 7
Spells:

2017-06-08

Staircase in the room, one intact cask. Buzzing in the air, around one cask. Trapdoor. Mirren tries to grab a bag, but disturbs the wasps. She gets out. The bag conins capenterz tools. Trapdoor opens to the roof. View of the canyon. Can see Borquelle a distance away. Back in, try another trapdoor. Into another area, some broken floor. Furnishings in a shambles. Drek opens door. To a fairly empty room with metal plated holes on the floor. Fireplace. Cranks to lift things. Corridor on other side leading to a door.

B: investigating area. Around old ruin, with stature of kneeling warrior.

Borquelle: HP 7
Spells:

2017-06-16

They open door. Another room with casks & crates. Trapdoor in ceiling. Alcoves and arrowslits. Wasps flying about. Back via trapdoor to safe room.

B: stature is Ras, demigod of duty, reputed to grant boons, if duty is followed. Leans on it, survey the area, see shadows in a room in the wall.

Group back to goblin room. Silvermoon & goblin bodies gone. Drag marks.

In the passageway, they see Borq. Introductions & insults exchanged. Join group. Have lunch. Fancy food. To the wood, find a clearing.

Borquelle: HP 7
Spells:


2017-06-22

Banter more. Head through a stone archway. Smell decay. Words on archway: beware all who enter benighted Hall of stone, etc. Into hallway, and hall with staircase going down from centre. B leads. Down to a musty, dank room. Various exits. Go through archways featuring ogre mouths. Passage to a door, into a room. Door and portcullis exits. Looking at opening the portcullis. See movement beyond.

Borquelle: HP 7
Spells:


2017-06-29

Drek lifts the portcullis, we cross over, and it stays up. South, open door. Large dial in room, and faces around room. Dial can be moved. Mirren spins it, feels better. Althof tries, lands on frowny face. Back to North door. Fountain in room, with statue of leaping fish. Another door. Corridor. Room ahead, or left or right. Cracked walls in room. Crystals. Two exits. Centipedes in cracks. Left. Down a corridor. Alcove with stature of a four armed lizard. Stone fragments and large bowl in front. Move bowl with staff, borquelle petrified and die.

Borquelle: HP 7-9 dead
Spells:

2017-07-13

New character Irmiel. Elf. C/T.



Irmiel: 7
Spells used:

2017-07-20

They go back to the fountain. Find Irmiel comatose on the floor. No memory. Can only remember being on the road to Garten. Has a letter of appointment in pocket, the Earl du Fabinont, appointing bearer as a searcher, and requesting due aid. Stand watches. Next morning. Heal 3 HP for Althof. Back to the cursed bowl. Along the way, fresh plaster in cracks in walks along the way. Past bowl. On passage. To an octagonal room, pool in the middle. Barrels and buckets round about. Althof puts finger in water. Then washes hair in water. Back to a crossroads. Passage in room with cracked walls.

Irmiel: 7
Spells used:


2017-08-03

Head down the corridor. Door to right. Storeroom. Tarps, broken backpacks, etc. Piled high. Ladder. Find a cache of flasks. 4 intact. Oil. Down passage, Althof falls into pit trap 10' deep. Fetch ladder. Down pit and back up. To a room. Carvings of human face with large eyes. Hear calls from up ahead. Kobolds, who maintains the dungeon. Althof talks to them in common. Give them cheese. About 10. Get some info about a trap in exchange for elderberry wine. Crypts to the east, Kobolds to the SE. Orcs & goblins apparently fighting. More giant carved faces in the next room, with large mouths. Most of the group recognise this place. Corridor heading south. Next room + rat corpses, blood. Etc. Group was here before.


Irmiel: 7
Spells used: clw

2017-08-24

Rocky walls. Hear chattering. Kobolds ahead, carrying buckets. Althof talks to them, they mention the dragon. Thrimon goes ahead to scout. Then realised he needs a torch. Decide to go to South cavern first. Hole in the ground of a small cave, with water. Well goes down, opens up about 60' down. Water drils from the ceiling. Another passage from the room. To a northward passage, then a large cave. Pool of water in a corner. Filth on the floor, and protruding bones. Althof scouts. A 5' gecko falls on him. Mirren sleeps it, and after a discussion, Althof kills it. Find about 60sp and a beautiful fold-up circlet with brooch.

Irmiel: 7
Spells used: clw

2017-09-07

Back to to the well chamber. Stone doors on the southern wall. Try to pick the locks, no success.Dreck breaks door, opens into a pagge passage that appears to be a crypt. Opens a crypt door, see a shroud and pouch. 80sp in pouch. Another is a mass grave, with 3 skeletons. They sit up. Kill and turn them. Find coronets.

Irmiel: 7
Spells used: clw
Treasure: 80sp, coronets worth 100, 200, and 300.
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Tags: Recap , Summary
Skeletons of Vecna
Its a tricky thing trying to keep this bounty hunter interested: if we go too fast, we could lose him, if we go too slow he could get close enough to tell that Martin is not the princess, or whatever she is. Unless he's a dwarf, buggered if I know how you tell one human from another.

Anyway, we decide to slow our pace but we find that the canyon we are following is blocked by a natural rockslide. Backtracking we find another canyon. This one has also been affected by the rockslide but we could clamber over this one to find a stone door set into the end of what turns out to be a box canyon.

The Martin borrows the Tarjinn's mace and breaks it trying to smash the door down - meanwhile I'm quite uncomfortable from sitting on my mason's tools. However, before I can save the day Seraphina works out how to open the door.

Inside we find skeletons, lots of skeletons, powered by the same unlife force that powers my master. A tough fight ensues before we finally defeat them. My companions are good in a fight and adaptable to new tactics: Martin eschewed his sword when he discovered his fist was more effective and Serephina used a spell to pull skeletons out of the line so we could break them apart. A good fight.

The skeleton's equipment was very old, even by my standards, and the coin they carried dated back to the empire of Vecna. I hope this is just a lost vestige of that evil time and that Vecna is not taking an interest in our doings: he could challenge my master, he would make dwarf paste out of me.
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Ladders and Striges and Lizards, oh my!
Someone broke the elevator and I was really, really clumsy. So clumsy that if the Halfling druid hadn't saved me, I'd be dead. So now I owe a life debt ... I hope she turns out to be worthy of it.

The bounty hunter turned up and he has kobold retainers! Obviously I picked the right side since anyone who works with kobolds is a dick. Well, we dropped the elevator and pancaked some kobolds but had to scarper since they kept dropping rocks on our heads. The ranger pulled off an incredible shot with his long bow and got the bounty hunter good! Left him with something to remember us by anyway.

Hotfooted it up the chasm and laid an ambush for the bad guys. They didn't show but a bunch of filthy stirges did! We dealt with the handily and decided to push on.

Then some lizards tried to eat us. Not as big as cave lizards but nasty brutes in their own right. Again the ancestors smiled on us and we dispatched them without a scratch. I don't know if these guys are worthy but they are bloody good fighters!
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Tags: Journal , Recap , Summary
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