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La Storia Finora
Perduti nelle viscere labirintiche della terra, il gruppo si ritrova smembrato: Gogrash, Franz e Yug finiscono in una sacca che li divora, da cui solo Gogrash, armato di pura rabbia, riesce ad uscire incolume portando con sé un disattivato Franz; del povero Yug the Dip non rimane alcuna traccia. Riunitisi con Tornviken, il trio si ritrova ad affrontare un demoniaco vrok, che viene brutalmente fatto a pezzi dalla furia del barbaro (a nulla valsero le palle di fuoco del nano stregone, ahimé). Più in profondità trovarono un gigantesco rettile serpentino che rispondeva al nome di An'ha-lisah, che li mise in guardia da un futuro tradimenti e gli suggerì di cercare un passaggio segreto per uscire dal labirinto. Mentre Gogrash riposava, gli altri due trovarono una parete illusoria, da cui si estendeva un interminabile corridoio tenebroso: dopo averlo seguito per quella che sembrava un'eternità, i due si ritrovarono nello stesso esatto luogo in cui erano precipitati inizialmente nelle rovine, e furono poco dopo raggiunti da un riposato Gogrash, un riattivato Franz ed una ritrovata Sakastai. Più confusi che altro, decidono di dirigersi verso le Lande Demoniache per salvare la fanciulla iolth.
Nel dirigersi verso casa, incontrano un misterioso orco druido a guardia di una misteriosa sfera, col potere di indicare quanti anni di vita rimanessero a chi la utilizzasse: per un crudele gioco convincono il nano a farne uso, e con suo sommo orrore scopre che gli restano meno di 10 anni da vivere. Congedatisi dall'orco, il gruppo torna ad Alderaan, dove (dopo aver recuperato il pizzo) gli viene offerto un ulteriore ingaggio di catturare varie bestie per uno spettacolo. Combattuti tra il seguire il compito originale e questa nuova offerta, decidono di dividere i membri dell'agenzia per eseguire entrambi.
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La città perduta
Proseguendo nelle profondità delle rovine, lo sparuto gruppetto di avventurieri rinviene una scalinata che sembra condurre nelle viscere della terra. Scesi per quello che sembrava un'eternità, sentono i gradini ritrarsi sotto i propri piedi e precipitano nelle tenebre: ritornati a vedere, davanti ai loro occhi si manifesta lo spettacolo di una città in pietra apparentemente in stato di abbandono. Dopo non molto si presenta loro una figura incappucciata con il resto del gruppo, che si presenta come Nereia, membro di una razza di esseri immortali conosciuti come Iolth, nonché loro attuale datore di lavoro: li aveva infatti ingaggiati in realtà per ritrovare uno di loro, una ragazza di nome Maquia, rapita da un malvagio al comando di uno stormo di viverne, Mezarte. Dietro la promessa del pagamento di una decina di metri di hibiol (tessuti di pregiatissima fattura in cui gli Iolth registrano il sapere del mondo), il gruppo si avventura nel labirinto alla ricerca della fanciulla.
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Dal carteggio segreto di Michele
Mio Signore,
vergo queste parve righe per rendervi conto di come procede la missione.
Sono entrato in questo gruppo di fantomatici combattenti e avventurieri.
Dopo una iniziale diffidenza sono stato presto accolto tra le loro fila, complice anche la mia ben nota capacità di farmi volere bene.
Per il momento abbiamo subito una più che discreta ramanzina da parte del nostro osservato speciale.
Nonostante questo, abbiamo ricevuto un nuovo lavoro da svolgersi esplorando, razziando e inventariando quello che sembrerebbe essere un sito archeologico, o almeno così pare.
Il mandante è sconosciuto.
Spero di trovare altri indizi e magari qualche altro tassello dell'enigma che mi avete mandato a risolvere.
Se posso permettermi un commento a latere, sommo Caldesmone, questo gruppo attualmente sembra essere esageratamente sopravvalutato.
Non voglio certo permettermi di giudicare manchevoli le vostre capacità però ecco...
Al di là dei deprecabili gusti sessuali di alcuni di loro, penso a quella specie di fattucchiere nanico e a quel bardo dalle orecchie a punta, essi vestono male, reputano assolutamente secondaria l'igiene e, soprattutto, per il momento si stanno rivelando come una sorta di boss della malavita locale.
Voglio dire, malavitosi ad Alderan è tutto dire.
Comunque, le varie estorsioni e minacce che sembrano essere il loro modus operandi stanno per il momento funzionando e gli permettono di farsi strada in questo intricato mondo.
A volte non riesco a credere che siano coinvolti in un disegno così grande.
Umilmente vostro,

MF
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Scaccomatto Verdone!
Alla fine si stava alla mangusta a fissare il soffitto.
Che ci arriva? un invito di gran gala da parte di Argathax.
Per chi non lo sapesse Arghy è stato il mio mentore, che ora si dice abbia fatto i soldi veri.
Si tratterebbe di andare a vederlo a Sharn, Flamin' Flamingo Theather, robba di lusso.
Visto che stavamo fissando il soffitto, si va; giusto il tempo di affittare un abito da funerale.
Arriviamo giusto in tempo . Vai a Sapere, che di tempo ne avremmo avuto...
Lo spettacolo non inizia e quindi decidiamo di sfruttare il " conosco il cabarettista" per inoltrarci nelle stanze di servizio.
Ci sta Argathax in una pozza di sangue, tumefatto di botte, visibilmente sbreccato nel viso e nell'anima.
Dopo un primo soccorso ci fiondiamo alla ricerca del colpevole sventagliandoci come solo i segugi di Mordenkainen sanno fare.
Oddio. Pure i Nazghuol, ma quella è un'altra storia.
Le tracce ci portano prima a parlare col procuratore, Milven, di Arghy, che ci rivela di aver un sospeso di danari e uno scazzo amoroso con un tizio in una bisca, poi una seconda parallela pista ci porta proprio a quella bisca dove identifichiamo grazie ad un certosino identikit, e un po' di fortuna, il picchiatore (un homo lucetola verde) e lo picchiamo male male male. Talmente male che il Master ha sospeso la sessione proprio a quel punto.
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Ritorno ad Alderaan
Mentre Tornviken, Gogrash e Jhou combattevano contro gli hobgoblin, i due membri rimanenti si risvegliano nei sotterranei della Mangusta ed immediatamente sono attaccati da una cockatrice; la fiera viene prontamente fatta in mille pezzi da un misterioso gnomo che, una volta ricongiuntisi col resto del gruppo, si presenta come Michele Foresta, in missione "per conto di Dio", e che gli uomini nella Mangusta erano stati "sacrificati" per trovare la pietra misteriosa.
Tornati ad Alderaan, il gruppo si separa: chi si riposa, chi va in giro ad indagare sulla misteriosa pietra, e chi infine invia un messaggio alla base per informare della situazione. La risposta giunge prontamente, dando al gruppo la conferma per stabilire una propria base personale "a patto scegliere un nome migliore".
Nel mentre, Franz incontra la figlia di una scostumata mercante che gli chiede di unirsi a loro, richiesta che il robot non riesce a rifiutare del tutto; inoltre riceve delucidazioni sulla pietra, e scopre che Michele era sulle tracce di questi misteriosi oggetti.
Riunitosi il gruppo, Michele si offre di unirsi e mostra loro delle cicatrici sul braccio, e a poco servono i tentativi degli altri di cavargli qualche informazione extra; sebbene dubbiosi, accettano di portarlo con sé, almeno finché non gli darà una scusa per cacciarlo a calci. Dopo una bevuta tutti tornano nelle loro stanze per dormire.
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Epic!
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